Metaverso: la "revolución" que aún no se ha cumplido

La sensación de fracaso en torno al metaverso radica en las altas expectativas – desproporcionadas – creadas por anuncios visionarios, pero poco fundamentados. Y cuanto mayor es la expectativa, mayor es la decepción. Mientras las empresas e influencers hablaban sobre un futuro inmersivo e interconectado, las limitaciones tecnológicas, tanto en hardware como en software, fueron subestimadas. El metaverso no ha desaparecido, pero simplemente se prometió demasiado pronto.
En octubre de 2021, Mark Zuckerberg anunció una transformación ambiciosa: su empresa, Facebook, pasó a llamarse Meta y se posicionó como una empresa de metaverso, no solo de redes sociales. Pocos meses después, Bill Gates especuló que en dos o tres años, "la mayoría de las reuniones virtuales dejarían de realizarse en una cuadrícula 2D —como la de las cámaras— y pasarían a realizarse en el metaverso, un espacio tridimensional con avatares digitales". Paralelamente, otras gigantes tecnológicas como Google y Apple también hicieron inversiones menos visibles pero significativas en esta tecnología. Con todo el respaldo de las grandes tecnológicas, parecía un consenso en ese momento que el metaverso sería la nueva revolución tecnológica.
Ahora, tres años después, el panorama es otro. Las inversiones previstas por las empresas se han reducido o redirigido, muchos equipos se han reducido o extinguido por completo, y, como sabemos, las reuniones virtuales siguen realizándose principalmente con imágenes de cámaras convencionales. ¿Se ha convertido el metaverso en un fracaso masivo? ¿Otra tecnología para el "museo de grandes novedades"?
Aunque no se ha desarrollado como se esperaba, el metaverso sigue vivo, pero enfrenta desafíos técnicos concretos para despegar. Además, poco después de la emoción inicial, las nuevas tecnologías de Inteligencia Artificial comenzaron a dominar el interés de estas empresas y las noticias tecnológicas. Opacado, el metaverso perdió popularidad.
Sin embargo, la principal explicación de la sensación de fracaso del metaverso radica en las altas expectativas – desproporcionadas – creadas por anuncios visionarios, pero poco fundamentados. Y, cuanto mayor es la expectativa, mayor es la decepción. Mientras las empresas e influencers hablaban sobre un futuro inmersivo e interconectado, las limitaciones tecnológicas, tanto en hardware como en software, fueron subestimadas.
Desafíos de hardware
En cuanto al equipo físico, los dispositivos más conocidos para acceder al metaverso son los head-mounted displays (HMD), más conocidos como gafas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. A pesar de los avances en lanzamientos recientes, todavía presentan muchas limitaciones. Hasta el momento, no existe un equipo que sea realmente tan simple, ligero y cómodo como las gafas convencionales.
Además, los sistemas de seguimiento de movimiento permiten formas de interacción innovadoras con el entorno virtual, pero estas interacciones aún no son intuitivas ni adecuadamente estandarizadas para garantizar experiencias fluidas para usuarios inexpertos. La interacción en entornos de realidad virtual o aumentada aún está lejos de la facilidad y precisión de un mouse o las pantallas táctiles.
Otro agravante es que muchas personas sufren efectos secundarios como fatiga ocular, náuseas, somnolencia y mareos. Conocido como "ciberemesis", el malestar es causado por la discrepancia entre lo que la persona ve y cómo su cuerpo se mueve en el espacio físico. Recientemente, esto llevó a los usuarios a devolver sus dispositivos de Apple lanzados a principios de 2024.
Por lo tanto, no es razonable imaginar que hoy en día alguien esté dispuesto a pasar horas usando gafas de Realidad Virtual en reuniones corporativas en el metaverso. Aún se necesitan considerables evoluciones tecnológicas para permitir el uso de estos dispositivos a gran escala y durante períodos prolongados.
Limitaciones de software
En cuanto a los programas y herramientas que controlan estos dispositivos, el mayor problema es la falta de estandarización. Aún no ha surgido una plataforma para el metaverso que se haya convertido en un estándar de facto.
Para efectos de comparación, en la década de 1990, la World Wide Web revolucionó la comunicación global al basarse en estándares universales, como el protocolo HTTP (que estructura el tráfico de datos en internet) y el lenguaje HTML (utilizado para crear páginas web). Esto permitió que cualquiera que publicara una página siguiendo estos estándares supiera que podría ser accesible desde cualquier navegador web.
En cambio, el metaverso es un ecosistema fragmentado, con innumerables plataformas diferentes y aisladas. Por lo tanto, al crear un avatar o un objeto virtual en una de ellas, solo pueden ser accesibles por los usuarios de la misma plataforma y no pueden ser transferidos a otra. De esta forma, mientras no haya una estandarización, el metaverso tiene pocas posibilidades de seguir el camino de éxito de la Web.
Además, aún no existe en el metaverso una "killer application", es decir, un programa tan necesario o deseable, que aporte ventajas indiscutibles, capaces de impulsar la compra masiva de la tecnología. Las reuniones virtuales imaginadas por Gates, por ejemplo, no ofrecen beneficios tan claros que justifiquen cambiar los programas actuales de videoconferencia por avatares 3D en un entorno virtual.
El metaverso ya está entre nosotros
Aunque no haya alcanzado los niveles deseados, es un error imaginar que casi nadie está usando el metaverso. Por el contrario, ya tiene un impacto significativo en el sector del entretenimiento, especialmente en los videojuegos. Hay más de 500 millones de usuarios activos mensuales en plataformas como Roblox, Fortnite y Minecraft. Se pueden considerar una especie de metaverso centrado en juegos, que alcanza principalmente al público joven.
Estas herramientas forman parte de un sector que mueve alrededor de 200 mil millones de dólares anuales. Muchas se han integrado recientemente al mercado de criptomonedas, dando un nuevo impulso a la economía digital. De hecho, son el objetivo de una reciente queja del grupo europeo de derechos del consumidor, que acusa a las empresas de usar "tácticas de gasto manipulativas", mediante las monedas virtuales de los juegos, en las cuales los niños son más vulnerables.
Y, aunque sin todo ese entusiasmo inicial, los avances tecnológicos en el metaverso continúan. Un ejemplo es la empresa NVIDIA, que creció mucho gracias a las tecnologías de IA, pero que también invierte en iniciativas como el Omniverse. Esta plataforma facilita la creación de modelos virtuales de objetos, sistemas o lugares, conocidos como gemelos digitales. Por ejemplo, una fábrica puede tener un gemelo digital que replica cada máquina y flujo de producción, permitiendo monitorear, prever fallas y probar mejoras sin interferir en la operación real.
El sistema Omniverse usa OpenUSD (Universal Scene Description), un formato de datos de código abierto creado originalmente por Pixar Animation Studios para gestionar escenas complejas de animación y efectos visuales. En el contexto del metaverso, ofrece un estándar que facilita la integración de datos entre plataformas y herramientas. Esto puede ser el inicio de la estandarización necesaria para el metaverso, omniverso, o cualquier otro nombre que reciba en el futuro.
Por lo tanto, entiendo que el metaverso no ha acabado, pero se prometió demasiado pronto. Hasta entonces, queda la expectativa de que la generación más joven, ya acostumbrada al universo virtual de los videojuegos, pueda finalmente rescatar la popularidad y utilidad del metaverso en el futuro.
Fuente: Gizmodo
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